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多元化するゲーム文化と社会 ゲーム叢書オンデマンド版/松井広志/井口貴紀/大石真澄【1000円以上送料無料】
著者松井広志(編) 井口貴紀(編) 大石真澄(編)出版社ニューゲームズオーダー発売日2022年07月ISBN9784908124662ページ数1冊(ページ付なし)キーワードたげんかするげーむぶんかとしやかい タゲンカスルゲームブンカトシヤカイ まつい ひろし いぐち たかの マツイ ヒロシ イグチ タカノ9784908124662内容紹介さまざまな人・モノがネットワーク化・バイブリッド化して形成されている複合的メディアとしてのゲーム。その複合的メディアであるゲームが、複合的メディアであるゲームが、他のゲームや他のメディアとアナログ/デジタルを越えてメディアミックスすることで相互に影響し合う横断性。そして異なるメディア環境でプレイされ、複数のジャンルにわたって展開される多様やゲーム文化。本論集は、ゲームをこのように多元化しているものと捉え、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈との関係と共に、幅広い観点から考察するものである。「ゲームメディア自体の複合性」「ゲームのメディアミックスな横断性」「さまざまなジャンルに展開するゲーム文化の多様性」以上の3つの意味は相対的に独立したものだが、それぞれ密接に関係している。これらすべてに共通するのは、「ゲーム」を広い社会のなかで捉えることだ。つまり本書は、作品のルールや虚構世界を考えることに加えて、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈のなかで捉える。ただ、これは私たちの独創的な視点ではなく、文化社会学や、CS、メディア研究で培われてきた。ある意味ではオーソドックスな視点である。現在は、コンシューマー機やPC、アーケードのゲームが多くの人にプレイされているだけでなく、より古くからあるボードゲームやTRPGなどのアナログゲームが再注目されている。それに加えて、VRゲームやARゲームも次々と登場している。そうしたゲームの未来は、まさに「多元化するゲーム」と呼ぶにふさわしいものではないだろうか。「多元化するゲーム」をめぐる「文化」やその「社会」との関係を捉えていくことこそ、本書の目的である。※本データはこの商品が発売された時点の情報です。目次序章 多元化するゲーム文化と社会/第1部 ゲームとユーザー(大学生のゲームの利用と満足-ユーザー視点の研究/携帯する「ゲーム=遊び」の変容-オンラインゲームの大衆化をめぐって ほか)/第2部 実践のなかのゲーム(ビデオゲームにおける日常と非日常/盤上の同一性、盤面下のリアリティーズ:会話型ロールプレイングゲームによるゲーム論×相互行為論 ほか)/第3部 ゲームとジェンダー(プレイヤーキャラクターをジェンダーの視点から見る-「ドラゴンクエスト」と「Final Fantasy」の事例から/子ども向けアーケードゲームのジェンダー化-『オシャレ魔女ラブandベリー』を事例として ほか)/第4部 ゲーム文化と社会(ゲームの内と外?-マジックサークル思考/「ゲーム/遊びとは何か」とは何か-ゲームのメタ定義論をめぐって ほか)
3300 円 (税込 / 送料込)

多元化するゲーム文化と社会 ゲーム叢書オンデマンド版/松井広志/井口貴紀/大石真澄【3000円以上送料無料】
著者松井広志(編) 井口貴紀(編) 大石真澄(編)出版社ニューゲームズオーダー発売日2022年07月ISBN9784908124662ページ数1冊(ページ付なし)キーワードたげんかするげーむぶんかとしやかい タゲンカスルゲームブンカトシヤカイ まつい ひろし いぐち たかの マツイ ヒロシ イグチ タカノ9784908124662内容紹介さまざまな人・モノがネットワーク化・バイブリッド化して形成されている複合的メディアとしてのゲーム。その複合的メディアであるゲームが、複合的メディアであるゲームが、他のゲームや他のメディアとアナログ/デジタルを越えてメディアミックスすることで相互に影響し合う横断性。そして異なるメディア環境でプレイされ、複数のジャンルにわたって展開される多様やゲーム文化。本論集は、ゲームをこのように多元化しているものと捉え、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈との関係と共に、幅広い観点から考察するものである。「ゲームメディア自体の複合性」「ゲームのメディアミックスな横断性」「さまざまなジャンルに展開するゲーム文化の多様性」以上の3つの意味は相対的に独立したものだが、それぞれ密接に関係している。これらすべてに共通するのは、「ゲーム」を広い社会のなかで捉えることだ。つまり本書は、作品のルールや虚構世界を考えることに加えて、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈のなかで捉える。ただ、これは私たちの独創的な視点ではなく、文化社会学や、CS、メディア研究で培われてきた。ある意味ではオーソドックスな視点である。現在は、コンシューマー機やPC、アーケードのゲームが多くの人にプレイされているだけでなく、より古くからあるボードゲームやTRPGなどのアナログゲームが再注目されている。それに加えて、VRゲームやARゲームも次々と登場している。そうしたゲームの未来は、まさに「多元化するゲーム」と呼ぶにふさわしいものではないだろうか。「多元化するゲーム」をめぐる「文化」やその「社会」との関係を捉えていくことこそ、本書の目的である。※本データはこの商品が発売された時点の情報です。目次序章 多元化するゲーム文化と社会/第1部 ゲームとユーザー(大学生のゲームの利用と満足-ユーザー視点の研究/携帯する「ゲーム=遊び」の変容-オンラインゲームの大衆化をめぐって ほか)/第2部 実践のなかのゲーム(ビデオゲームにおける日常と非日常/盤上の同一性、盤面下のリアリティーズ:会話型ロールプレイングゲームによるゲーム論×相互行為論 ほか)/第3部 ゲームとジェンダー(プレイヤーキャラクターをジェンダーの視点から見る-「ドラゴンクエスト」と「Final Fantasy」の事例から/子ども向けアーケードゲームのジェンダー化-『オシャレ魔女ラブandベリー』を事例として ほか)/第4部 ゲーム文化と社会(ゲームの内と外?-マジックサークル思考/「ゲーム/遊びとは何か」とは何か-ゲームのメタ定義論をめぐって ほか)
3300 円 (税込 / 送料込)