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![数学がゲームを動かす! ゲームデザインから人工知能まで[本/雑誌] / 三宅陽一郎/著 清木昌/著](https://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/neowing-r/cabinet/item_img_2015/neobk-3092990.jpg?_ex=128x128)
数学がゲームを動かす! ゲームデザインから人工知能まで[本/雑誌] / 三宅陽一郎/著 清木昌/著
ご注文前に必ずご確認ください<商品説明>デジタルゲームに宿る数学の力はスゴイ!デジタルゲームにおいて、数学がどのように活かされてきたのかを、ゲーム開発の最前線で活躍してきた著者たちが、実例や歴史とともに紹介。ゲーム開発者3名のインタビューも収録!<収録内容>『パックマン』を動かす数学理想の楽しさの式を求めてシミュレーションをゲームにすること/石川淳一氏インタビューゲームと乱数「8‐bit」の動きの計算デジタルゲームの時間と空間デジタルゲームに必要な数学とは?/株式会社セガ開発技術部・山中勇毅氏インタビュー対戦の面白さを支える数学入力を処理する数学ゲームにおける自動生成アルゴリズムゲームにおける進化アルゴリズムゲーム、数学、人工知能/森川幸人氏インタビューゲームにおける強化学習の数理ゲームにおけるニューラルネットワークの数理深層学習と生成AIゲーム空間の多様性/特殊相対性理論のゲーム空間<商品詳細>商品番号:NEOBK-3092990Miyake Yoichiro / Shin Ki Akira / Sugaku Ga Game Wo Ugokasu! Game Design Kara Jinko Chino Madeメディア:本/雑誌重量:327g発売日:2025/05JAN:9784535790216数学がゲームを動かす! ゲームデザインから人工知能まで[本/雑誌] / 三宅陽一郎/著 清木昌/著2025/05発売
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数学がゲームを動かす! ゲームデザインから人工知能まで/三宅陽一郎/清木昌【3000円以上送料無料】
著者三宅陽一郎(著) 清木昌(著)出版社日本評論社発売日2025年05月ISBN9784535790216ページ数212Pキーワードすうがくがげーむおうごかすげーむでざいん スウガクガゲームオウゴカスゲームデザイン みやけ よういちろう せいき ミヤケ ヨウイチロウ セイキ9784535790216内容紹介ゲーム開発の最前線で活躍してきた著者たちが、デジタルゲームにおいて、数学がどのように活かされてきたのかを、実例や歴史とともに紹介する一冊。扱う数学は、現在大ブームを起こしている人工知能(AI)に関するもの以外にも幅広く、数学の懐の深さを実感できるであろう。3名のゲーム開発者のインタビューや対談を加え、『数学セミナー』の連載が単行本化!※本データはこの商品が発売された時点の情報です。目次『パックマン』を動かす数学/理想の楽しさの式を求めて/シミュレーションをゲームにすること/石川淳一氏インタビュー/ゲームと乱数/「8‐bit」の動きの計算/デジタルゲームの時間と空間/デジタルゲームに必要な数学とは?/株式会社セガ開発技術部・山中勇毅氏インタビュー/対戦の面白さを支える数学/入力を処理する数学/ゲームにおける自動生成アルゴリズム/ゲームにおける進化アルゴリズム/ゲーム、数学、人工知能/森川幸人氏インタビュー/ゲームにおける強化学習の数理/ゲームにおけるニューラルネットワークの数理/深層学習と生成AI/ゲーム空間の多様性/特殊相対性理論のゲーム空間
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三宅 陽一郎 清木 昌 日本評論社 数理 数学 理科 科学数学がゲームを動かす! ゲームデザインから人工知能まで
特典 ISBN/JAN 9784535790216 著者 三宅 陽一郎 清木 昌 出版社 日本評論社 レーベル 出版日 2025/05/02 商品説明 ゲーム開発の最前線で活躍してきた著者たちが、デジタルゲームにおいて、数学がどのように活かされてきたのかを、実例や歴史とともに紹介する一冊。扱う数学は、現在大ブームを起こしている人工知能(AI)に関するもの以外にも幅広く、数学の懐の深さを実感できるであろう。3名のゲーム開発者のインタビューや対談を加え、『数学セミナー』の連載が単行本化!Prologue 数学がゲームを動かす!(三宅・清木対談)Chapter 1 『パックマン』を動かす数学 1.1 ゲームAIの大きな仕組み 1.2 ゲームの面白さは緩急にあり 1.3 エージェントたちの個性 1.4 出現テーブルとゴーストのスピード 1.5 相対的スピード調整 1.6 まとめChapter 2 理想の楽しさの式を求めて 2.1 ウォー・シミュレーションゲームでの損害計算 2.2 アナログゲームとしてのRPG 2.3 デジタルゲームのRPG 2.4 おわりにChapter 3 シミュレーションをゲームにすること/石川淳一氏インタビュー 3.1 『大戦略』の誕生とその特徴 3.2 シミュレーションゲームの変遷 3.3 パラメータを決める判断基準Chapter 4 ゲームと乱数 4.1 疑似乱数生成器 4.2 さまざまな乱数とその歴史 4.3 ゲームにおける「乱数らしさ」 4.4 おわりにChapter 5 「8bit」の動きの計算 5.1 「8-bit」の時代のジャンプ 5.2 ゲームの動きと数値解析 5.3 ブレゼンハムのアルゴリズム 5.4 まとめChapter 6 デジタルゲームの時間と空間 6.1 デジタルゲームの時間・空間 6.2 デジタルゲームの3つの階層 6.3 オブジェクトの物理的運動 6.4 描画のための3Dカメラ 6.5 人工知能のための基本システム 6.6 まとめChapter 7 デジタルゲームに必要な数学とは?/株式会社セガ開発技術部・山中勇毅氏インタビュー 7.1 物理の研究者の卵からゲームの世界へ 7.2 社内勉強会がきっかけで生まれたテキスト 7.3 ゲーム業界が数学で悩まされた時期を見てきて思うことChapter 8 対戦のおもしろさを支える数学 8.1 レーティング 8.2 イロレーティング 8.3 改善されたレーティングシステム 8.4 おわりにChapter 9 入力を処理する数学 9.1 現実を拡張するゲーム 9.2 ARを支える自己位置推定技術 9.3 カルマンフィルターとパーティクルフィルター 9.4 まとめChapter 10 ゲームにおける自動生成アルゴリズム 10.1 領域分割によるダンジョン自動生成 10.2 L-systemによる自動生成 10.3 影響マップによる都市自動生成 10.4 ハイトマップ,ベクターフィールドによる地形生成 10.5 ベクターフィールドによる群衆制御 10.6 グラハム・スキャン・アルゴリズムによる城壁構築 10.7 星系生成 10.8 まとめChapter 11 ゲームにおける進化アルゴリズム 11.1 遺伝的アルゴリズムの原理 11.2 遺伝的アルゴリズムによるキャラクターの進化 11.3 遺伝的アルゴリズムによるオンラインマッチング 11.4 遺伝的アルゴリズムによるバランス調整 11.5 遺伝的プログラミングによるゲーム自動生成 11.6 デジタルゲームと進化アルゴリズムの今後Chapter 12 ゲーム,数学,人工知能/森川幸人氏インタビュー 12.1 企画が通ってしまったのでAIを使ったゲームを作った 12.2 数式の書いてあるゲームの企画書はなかなか見かけない 12.3 数式とモノの動きを頭の中でどう結びつけるか 12.4 生物の世界から数学をもう一度学ぶChapter 13 ゲームにおける強化学習の数理 13.1 強化学習入門 13.2 Q学習の数理 13.3 格闘ゲームにおけるテーブル型Q学習 13.4 ディープQ-ネットワーク 13.5 デジタルゲームへの実践的応用 13.6 まとめChapter 14 ゲームにおけるニューラルネットワークの数理 14.1 ニューラルネットワークの数理 14.2 ニューラルネットの応用 14.3 ニューロエボリューション 14.4 ディープ・Q-ニューラルネットワークChapter 15 深層学習と生成AI 15.1 深層学習がもたらすおもてなし 15.2 まとめChapter 16 ゲーム空間の多様性/特殊相対性理論のゲーム空間 16.1 プレイヤーから見た世界 16.2 相対性理論(1):世界線 16.3 相対性理論(2):物体の運動 16.4 相対性理論(3):ローレンツ収縮・時間の遅れ・ドップラー効果 16.5 まとめ 備考2025/05/01 更新
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数学がゲームを動かす! ゲームデザインから人工知能まで/三宅陽一郎/清木昌【1000円以上送料無料】
著者三宅陽一郎(著) 清木昌(著)出版社日本評論社発売日2025年05月ISBN9784535790216ページ数212Pキーワードすうがくがげーむおうごかすげーむでざいん スウガクガゲームオウゴカスゲームデザイン みやけ よういちろう せいき ミヤケ ヨウイチロウ セイキ9784535790216内容紹介ゲーム開発の最前線で活躍してきた著者たちが、デジタルゲームにおいて、数学がどのように活かされてきたのかを、実例や歴史とともに紹介する一冊。扱う数学は、現在大ブームを起こしている人工知能(AI)に関するもの以外にも幅広く、数学の懐の深さを実感できるであろう。3名のゲーム開発者のインタビューや対談を加え、『数学セミナー』の連載が単行本化!※本データはこの商品が発売された時点の情報です。目次『パックマン』を動かす数学/理想の楽しさの式を求めて/シミュレーションをゲームにすること/石川淳一氏インタビュー/ゲームと乱数/「8‐bit」の動きの計算/デジタルゲームの時間と空間/デジタルゲームに必要な数学とは?/株式会社セガ開発技術部・山中勇毅氏インタビュー/対戦の面白さを支える数学/入力を処理する数学/ゲームにおける自動生成アルゴリズム/ゲームにおける進化アルゴリズム/ゲーム、数学、人工知能/森川幸人氏インタビュー/ゲームにおける強化学習の数理/ゲームにおけるニューラルネットワークの数理/深層学習と生成AI/ゲーム空間の多様性/特殊相対性理論のゲーム空間
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角川アスキー総合研究所 角川アスキー総合研究所BKSCPN_【ニコカド2016_5倍】 ゲームッテナンデオモシロイ? カドカワアスキーソウゴウケンキュウショ 発行年月:2016年03月09日 予約締切日:2016年03月08日 ページ数:160p サイズ:単行本 ISBN:9784048996051 第1部 ゲームってなんでおもしろい?(ファミコン設計者が語る“ゲーム”と“遊び”の共通点/TVゲーム30年の歴史で最大の革新VRがヒトの“リアル”を解き明かす/熱中のヒントはアクションゲームにあった『パズドラ』のつくりかた ほか)/第2部 ゲームのふしぎ(なぜ人はゲームを面白がるのか?/異色の番組『ゲームセンターCX』よゐこ有野さんの顔は出なくていい!?/世界的なヒットゲーム“パックマン”開発者にゲームで一番大切なことを聞く ほか)/第3部 ゲームのみらい(ゲームと現実の境界線/ゲーム実況の過去、いま、未来/データから世界のスマホゲーム動向を探る ほか) ぼくらの住んでる世界はもうゲームの中と同じだ。ビジネスにも役立つゲーム的思考がわかる本。 本 科学・技術 工学 その他
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